5.2 UE4及UE5三维场景制作

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本小节的例程源码路径:RflySimAPIs\\UE4MapSceneAPI\\MapCreate

5.2.1 简单场景的创建

  1. UE4场景创建
  2. 在Epic Games程序中,如图1点击UE4.27下方“启动”按钮,可弹出图2所示管理页面
    按图2所示点击并进入“游戏”页面,按图3选择“空白”,点击“下一步”,按图4配置,勾选“蓝图”,“最高质量”、“已启用光线追踪”,“桌面/主机”、“具含初学者内容”,命名好项目名称(不要用默认的中文名,换成英文名,这里命名为“MyProject”)后,点击“创建项目”按钮

    图1


图2


图3


图4

  • 可以得到如图1所示UE4编辑器,这里显示了一个初学者室内场景。如图2所示,页面下方为“内容浏览器”,点击“Content”左侧的文件夹图标,定位到“Content\StarterContent\Maps”目录,可以看到本初学者场景中的几个地图文件


图1


图2

  • 删除多余地图
    • 这几个地图文件实际上对应了本地的“【项目文件夹】\ Content\StarterContent\Maps”目录下的“*.umap”文件,每个umap地形文件对应了一个独立的三维场景
    • RflySim3D会自动扫描content目录下所有的.umap文件并自动导入,因此这里需要删除多余的地图,并重命名为易识别名字
    • 如下图所示,将“Minimal_Default”文件重命名为“StarterContent”(这一步非必须,目的使地图名字与文件夹名字相同,方便使用),并删去“Advanced_Lighting”,“Advanced_Lighting_BuiltData”,“StarterMap”,“StarterMap_BuiltData”四个文件。删除方式可按照图1和图2方式依次删除,删除后如图3所示。

      图1


图2


图3

  1. UE5场景创建
  2. 在Epic Games程序中,点击5.0.0下方“启动”按钮,可弹出图一所示管理页面
    按图2所示选择“游戏”,“空白”,“蓝图”,“质量预设”选择“最大”,勾选“初学者内容包”和“光线追踪”,命名好项目名称(不要用默认的中文名,换成英文名,这里命名为“MyProject”)后,点击“创建项目”按钮

    图1


图2

  • 可以得到如图1所示UE5编辑器,这里显示了一个初学者室内场景。如图2所示,页面下方为“内容浏览器”,使用组合键“Ctrl”+“空格”可以显示和关闭“内容浏览器”,点击“Content”左侧的文件夹图标,定位到“Content\StarterContent\Maps”目录,可以看到本初学者场景中的几个地图文件
    图1

图2

  • 删除多余地图
    • 这几个地图文件实际上对应了本地的“【项目文件夹】\ Content\StarterContent\Maps”目录下的“*.umap”文件,每个umap地形文件对应了一个独立的三维场景
    • RflySim3D会自动扫描content目录下所有的.umap文件并自动导入,因此这里需要删除多余的地图,并重命名为易识别名字 *如下图所示,将“Minimal_Default”文件重命名为“StarterContent”(这一步非必须,目的使地图名字与文件夹名字相同,方便使用),并删去“Advanced_Lighting”,“Advanced_Lighting_BuiltData”,“StarterMap”,“StarterMap_BuiltData”四个文件。删除方式可按照图1和图2方式依次删除,删除后如图3所示。

      图1


图2


图3


5.2.2 导出UE4及UE5三维场景

  1. UE4选项配置
    • 点击编辑器的菜单栏-“编辑”-“项目设置”-“项目”-“打包”页面,去掉勾选“使用pak文件”,“使用IO保存”,“共享材质着色器代码”。
  2. UE4编译生成并打包
    • 点击 菜单栏-“文件”-“烘焙Windows的内容”,耐心等待烘焙完毕

      特别注意:烘焙完拷贝出来后不能再修改得到文件和文件夹的名字。重命名只能再UE编辑器中进行。
    • 去【主文件夹】\Saved\Cooked\WindowsNoEditor\【工程名】\Content里面看到自己的场景文件,本例子中,如下图所示是“StarterContent”文件夹,将本场景文件夹拷贝出来备用。
    • 本文件夹中包含了一个“StarterContent\Maps\StarterContent.umap”地图文件,和所有需要的场景文件,可以直接拷贝到我们的RflySim3D程序中使用。
  3. UE5选项配置
    • 点击编辑器的菜单栏-“编辑”-“项目设置”-“项目”-“打包”页面,去掉勾选“使用pak文件”,“使用IO保存”,“共享材质着色器代码”
    • 同时勾选-“打包”-“高级”-“烘焙项目内容目录所有项(忽略以下贴图列表)”。
  4. UE5编译生成并打包
    • 点击 菜单栏-“平台”-“Windows”-“烘焙内容”,耐心等待烘焙完毕
    • 去目录MyProject\Saed\Cooked\Windows\MyProject\Content可以看到一个烘焙好的场景文件,直接拷贝到RflySimUE5中使用。
    • 注:这里MyProject是我的项目名,具体操作时对应你自己的项目名称),将“StarterContent”文件夹拷贝出来备用。该文件夹可以直接拷贝到我们的PX4PSP\RflySimUE5\RflySim3D\Content目录,用于UE5场景中使用 特别注意:烘焙完拷贝出来后不能再修改得到文件和文件夹的名字。重命名只能再UE编辑器中进行。
    • 注1:在打包导出时,UE5需要安装dotnet-sdk,安装完成后才能正常打包,同时Windows打包图标变亮。下面给出下载链接:
      https://download.visualstudio.microsoft.com/download/ pr/e2c406c9-d40d-442c-b6cd-bc60a84d159f/556f8d45b3f5fa932785e138468a6ee3/dotnet-sdk-3.1.115-win-x64.exe
  5. 视频观看地址 优酷:https://v.youku.com/v\_show/id\_XNDcwNjA4NjY2NA==.html YouTube:https://youtu.be/W9kKZpLZ04U

5.2.3 导入UE4商城中的现成场景

  • UE4商城中具有大量收费和免费的逼真三维场景,可以直接获取使用。下面以“Modular Neighborhood Pack”场景为例,介绍这些场景的导入方法
  • 点击Epic Games程序的“虚幻商城”页面,在搜索框中输入“Modular Nei”可以得到右图所示的场景结果页面,将“ModularNeighborhood Pack”添加到购物车,并购买
  • :也可以在商城中查找一些免费的场景,用于复现后续步骤
  • 场景购买完成后,再次返回Epic Games主界面,如右图所示,在“库”-“保管库”中找到购买场景(这里是Modular Neighborhood Pack ),再点击“添加到工程”按钮
  • 其他场景的导入方法相同
  • 在库页面的,保管库标签页显示的是从虚幻商城购买的场景组件,点击“添加到工程”,再按下图选择想要添加到的工程名字(这里选择2.1新建的MyProj工程项目),并点击“添加到工程”按钮,然后耐心等待下载与部署完毕
  • 添加完成之后,再次打开MyProj工程,即可如右图在Content目录中看到刚才导入的资源文件夹 “Modular Neighborhood Pack”
  • 双击其中的“Maps\Demo_Map”文件即可打开一个街区的三维地图场景。然后按照2.1中步骤,重命名(RflySim3D中为NeighborhoodPark )并删除多余场景即可
  • 导入其他场景原理类似

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